方舟の行方

内気な幻想少女

S20 メタモニカスタンダード

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サムネイル、可愛い

 

 

私の大好きな「Morfonica」はメタモルフォーゼが名前の由来となっているので、メタモルフォーゼが由来のメタモンを使うことにしました。

 

メタモンと相性が良く、ほぼ大体のメタモンサイクルに入っている毒や再生力でのサイクル性能が魅力のドヒドイデを採用

 

サンダーのボルトチェンジの一貫を作るのは自殺行為なので地面枠として威嚇が偉いランドロスを採用、型はサンダーに抗える特殊に厚いものが好ましいので、前期上の人が使っていたHDお盆としました。

 

 ここまでのドヒドランドメタモンを基本選出として構築を補完していきました。

 

この3体では相手の剣舞地面やドラパルトが重くなるのでそれらに強めのポリゴン2を採用、欠伸展開(ラグラージ)が気になったので身代わりを持たせました。

 火力のある型で使うとダイマックスを強く使えるのでHCベースにしました。

 

このままでは受け回しに勝てないこと、相手のヒードランナットレイテッカグヤといったポケモンが重いので受け構築に強く、相手のヒードランに対して見えない引き先となれる風船ヒードランを採用(ポリドランは前期の965さんの構築からインスピレーションを頂きました)

 

最後にサンダーが気になること、龍と格闘(ダイナックル)の一貫が切れていないことが気になったのでミミッキュを採用、型はサンダーの珠ダイジェットを素で耐えられる(ダイマ中は2耐えする)ことを評価してタラプのみで採用し、構築が完成しました。

 

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構築と持ち物です

 

 

 

以下は詳しく書いてます(常体です)

努力値のみと努力値実数値両方つきのものを載せています

 

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構築のコンセプト

ダウンロード対策をする

・勝ち筋を分散し、自分のプレイングで勝つ

・相手の思考の外から崩す

 

採用順

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f:id:Mei_Kangaskan:20210721103732p:plainメタモン H252 生意気(S0)変わり者 拘りスカーフ 

155(252)‐×‐×‐×‐××

変身/ー/ー/ー

 

構築の一応始点。

私はカセキメラやランドロス、ウーラオスあたりに絞って投げていたので選出率が高いわけではなかった。

メタモンは受け構築の天敵であるウーラオスの暗黒強打に後投げし返しのスカーフインファイトで縛る動きが強力で見えにくいウーラオスメタとして機能した。

相手視点では裏にメタモンがいるかもしれないという圧が発生し、選出を歪ませるなど存在することが仕事になっていた。

受け構築にいるランドは珠持ちのケースが多く、コピーして相手の攻め選出を崩したりと構築の切り返し、スイーパーとして文句無しの活躍をしてくれた。

 

 

 

 

f:id:Mei_Kangaskan:20210721103745p:plainドヒドイデ H252 B148 D108 生意気 (S個体値22くらい)再生力 黒いヘドロ

熱湯/毒突き/毒々/自己再生

 157(252)‐83‐191(148)‐73‐193(108)45

 

H‐B 意地ラオスの暗黒強打をヘドロ込みほぼ2耐え

H‐D 臆病珠サンダーの10万ボルト確定耐え

B<D

構築の中核。

メタモンや後述のランドロス、ポリゴン2と強いシナジーを発揮するヒトデ

この構築はカプレヒレが重く、レヒレで構築が半壊することはあってはならないので毒突きを採用。

毒突きが活きる場面は多く、ニンフィアやレヒレへの有効打点があることで臆せず選出出来たのが良かった。

調整は前期4位の方のHDドヒドイデをお借りしました。

 

D振りドヒドはポリゴン2のダウンロードを起動させないのでポリミミ対面構築に初手置きが安定したり、火力のないサンダーに対して強気に居座って毒々を押す動きが出来るので強力。

(無振りサンダーのボルトチェンジは半分入らない)

 

技構成は燃やすことでウーラオスを受けられる熱湯、レヒレメタの毒突き、

サンダーやポリゴン2の居座りを制限する毒々と回復技の自己再生

トーチカが無いのが惜しいですがどの技も切れないのでこの構成で使った。

 

 

 

f:id:Mei_Kangaskan:20210721103906p:plainランドロス H244 A4 B4 D220 S36  意地っ張り 威嚇 オボンのみ

地震/空を飛ぶ/岩雪崩/剣の舞

 

 195(244)‐166(4)‐111(4)‐×140(220)‐116(36)

HDお盆ランド。

初めはチョッキで使っていたが、ダウンロードはチョッキを貫通するため相手のポリ2のダウンロードを発動させてしまうこと、剣舞がないことでランドミラーが苦しいことからこの型へとシフトした。

サンダーの珠ジェット2発を非ダイマダイマで耐えるので、対面での剣舞が合法的になることが動かしやすく、強力でした。

重いエースバーンに対しても、威嚇+ドヒドイデで誤魔化すことで対応出来る点など素晴らしい活躍をしてくれた。

ヒドランドメタモンの選出は強力で、この選出が構築のひとつの軸として上手く機能したように感じた。

ランドロスは、サンダー入りの前のめりな構築やエスバミミなどのスタンダードな構築に対しても選出していける点がとても強力に感じた。

 

f:id:Mei_Kangaskan:20210721103842p:plainポリゴン2 H244 B28 C116 D100 S28 控えめ アナライズ 進化の輝石

トライアタック/冷凍ビーム/身代わり/自己再生

 191(244)‐×‐114(28)‐154(116)-128(100)‐83(20)

 

H‐B エースバーンの飛び膝蹴り耐え

H‐D サンダーの特化ダイジェットをほぼ2耐え、ポリのトライアタックを身代わりがほぼ耐える

C→11n、アナライズダイアタックで93.8%でD4エースバーンが落ちる

(確定にすると努力値が足りない)

S→余り

 

この構築のもう一つの軸。

調整は965さん、かもねぎなべさんのポリドビドのものから

C振りアナライズダイアタックが非常に強力で、受けポケモンとは思えない火力が出る。(具体的にはASウーラオスを確定1発)

ダイアタックによるストッパー性能が優秀で相手の攻め駒を潰す動きを多用した。

「身代わり」はラグラージの欠伸展開へのメタとして採用したがTODや状態異常、宿り木の透かし、一撃技透かしなど様々な状況で輝くとても優秀な技でした。

後述する動きで詰めていく試合が多かった。


 

f:id:Mei_Kangaskan:20210721103932p:plainヒードラン H228 B4 C36 D12 S228 控えめ 貰い火 風船

マグマストーム/原子の力/熱砂の大地/挑発

 195(228)‐×‐127(4)‐170(36)‐128(12)‐126(228)

H→なるべく高く

S→なるべく高く(最速テッカグヤ+2)

C→いい感じのライン(テッカグヤが倒せるくらい)

B<D

 

構築の補完枠。

ポリゴン2や受けサイクル、テッカグヤナットレイなどの絡んだサイクルを崩したり、瞑想回復技による遅い崩しを行うラティアスクレセリアランクルスといった厄介なポケモンを止めるストッパー

 

調整はUSUMの頃にあさみさんが使っていたマグスト風船ヒードランをDL調整して流用しているので最速テッカグヤ抜きとグロスのアムハンを乱数切って耐えるくらいしか不明。(懐古調整)使っていて不便を感じなかったのでそのまま使っていた。

 

風船ヒードランは相手のヒードランに対して見えない引き先となれる点や、挑発で欠伸ステロ吹き飛ばしカバルドンを封殺出来る点、ランドロスに対して一度行動出来る点が強力で、ドランの持ち物として大いにありだと感じた。

 

技構成は受け崩しのマグスト挑発、相手のヒードランの風船を割ったりサンダーへの安定打点となる原子の力、地面技は大地の利点をあまり感じなかった(硬いドランは大地を耐える、柔らかいなら落ちる)ので後投げされやすいウーラオスガブリアス咎められるかもしれないことを評価して熱砂の大地(火傷30%)を採用した。

ウーラオスを火傷させて拾った試合が数戦があったので熱砂で良かった。

 

f:id:Mei_Kangaskan:20210721104003p:plainミミッキュ H228 A236 B4 D4 S36 意地っ張り 化けの皮 タラプのみ

じゃれつく/ゴーストダイブ/影打ち/剣の舞

 

159(228)‐154(236)‐101(4)‐×‐126(4)‐121(36)

 

A→11n

H→8n‐1

B、D→端数

S→余り

 

最強の補完枠。

ポリゴン2と並んで数多の並びを崩した。

構築に龍の一貫があるとカイリューの鉢巻逆鱗でゲームが終わるので龍の一貫を切りたいこと、ポリゴン2に飛んでくるエースバーンのダイナックルを透かせるポケモンを採用したいことの2つを満たせるのはミミッキュだけなので採用した。

 

アッキを持っていても鉢巻ラオスや巨大火球のあるエースバーンは厳しいので止めにくいウツロイドやサンダー、レヒレ、ハーブテッカグヤ(スチル切ってる個体も多かった)などに対してのストッパーとしての役割を期待してタラプのみを持たせた。

 

私はミミッキュというポケモンを全く使って来なかったが、このポケモンの強さを身をもって体感させられた。

相手のダイマックスに対して剣舞→ダイウォールで切り返す動きが非常に強力で、

剣舞から放たれるダイホロウは止めるのが困難であり、レヒレナットなどのタイプサイクルを容易に崩壊させることが出来た。

ダイマが切れていてもウツロイドやサンダー、レヒレの攻撃を余裕を持って耐えるので処理にはあまり困らなかった。

勿論、ウオノラゴンやカイリュー、ドラパ、瞑想エスパーなどへの切り返しとしても優秀でミミッキュがいることで立ち回りが安定したように感じた。

 

難しいのであまり出来なかったが、「ダイナックル」や「ダイドラグーン」に合わせて展開し、剣舞ダイウォールで相手のダイマックスを枯らす動きも強力だった。

ポリゴン2やドヒドイデは積み技を強く誘うので後投げする動きは通りやすかった。

 

 

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構築の要点

 

・攻めから詰ませへの移行

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ドヒドイデやポリゴン2というポケモンは詰ませ性能が高く、こちらの並びを崩す上では相手視点で意識しなければならないポケモンである。

そのため初手に鉢巻ウーラオスを置かれることが多かった。

そこにポリゴン2を合わせて、不意のダイマックスでウーラオスを倒すことで相手の突破手段を断つ動きを取っていた。

こちらの構築にはドヒドイデミミッキュがいることからウーラオスインファイトを押されず、ほぼ全てのプレイヤーは暗黒強打を押してきたのでこの動きがよく通った。

 

・受けから攻めへの移行

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この構築ではポリゴン2を火力のある型で採用し、ドヒドイデに毒々を採用している。

そのため相手のポケモンに削りを入れやすいようになっており、万一ポリドヒドが崩されたとしても裏のミミッキュメタモンで切り返してスイープする動きを取ることが出来た。

ポリゴン2やドヒドイデで詰ませる動きと削りを入れてミミッキュメタモンで一掃する動きを選択出来ることでゲームプランに多様性を持たせられていた。

勝ち筋を大きく2つに分散することで厳しい並びにもワンチャンス掴めるような並びになっていた。

 

・見えないメタ貼り

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風船ヒードラン、タラプミミッキュ、スカーフメタモンは、

ヒードランが相手のヒードラン

タラプミミッキュはサンダー、Gファイヤー、ウツロイド

メタモンはウーラオスやウオノラゴン、ランドロスへのメタとして採用している。

 

これらのポケモンは相手視点では見えにくいメタであり、かつ汎用性を落とさないものであることから相手のゲームプランを崩しやすいものであった。

汎用性を持たせたまま相手の認識をずらす大切さを知った。

 

・確率の押し付け

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熱砂の大地、熱湯、毒突き、トライアタック、冷凍ビーム

これらの技は試行回数を稼ぐほどに相手に分の悪い勝負を仕掛けることが出来る。

運だけなのは分かっているがポケモンが強いわけではない私が、少しでも有利に試合を展開するためには無くてはならない要素だった。

 

 

普段雑に書いてますがいい感じの構築が作れたのでたまには気合いいれて書こうということで気合いをいれて書きました。

(書き方はドランとポリ2を参考にした某氏に近づけました。)

 

 読んでくださってありがとうございました。

それではごきげんよう🦋

 

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おまけ

 

毎回サムネイルにしているMorfonicaですが、

現在開催中(書いたとき)の「秘密と青春のイリぜ」はストーリーが作りこまれていてとても素晴らしいものになっています。

ストーリーを読むとイベントタイトルの意味や追加楽曲「Secret Dawn」のジャケット絵の意味などが分かるように作られているので本当に良かったですね。

 

特にSecret Dawnの曲の良さは凄く、

歌詞の情景描写に対応するように展開されるましろちゃん(あまねさん)の歌声には魅了されてしまいます。

どこかあどけなさが残るノスタルジックな楽曲に仕上がっているのでよろしければYoutubeのプレイ動画などで聞いてみて欲しいです。

 

構築名

メタモン+Morfonicaでメタモニカスタンダード

 

本当はTNイリぜにしたかったのでストーリー周回やオンライン券の準備頑張ります

 

めちゃくちゃ可愛いましろちゃん

 

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